Glosario del mánager de fútbol
Los 44 conceptos que más se buscan cuando empiezas a dirigir un club: qué significa cada uno en el fútbol y en un mánager online, y cómo funciona en ELDT.
Jugadores
- AtributosLos atributos son las características numéricas que describen a un jugador: lo rápido que es, cómo pasa, cómo marca o cómo define. Combinados según la posición, dan su media.
- EspecialidadesUna especialidad es un rasgo destacado de un jugador que lo distingue del resto, como ser bueno de cabeza, rápido o goleador nato. Ayuda a saber para qué rol sirve más.
- Estado físico y cansancioEl estado físico mide lo cansado que está un jugador. La fatiga sube con los minutos jugados y el entrenamiento exigente, y baja con descanso; un jugador fundido rinde menos y se lesiona más.
- FormaLa forma es el momento de rendimiento de un jugador: si viene jugando bien, está en forma y rinde más; si viene jugando mal o no juega, su forma baja y rinde menos.
- LesiónUna lesión es cuando un jugador se hace daño en un partido y se queda fuera un tiempo según la gravedad. Mientras está lesionado no puede jugar ni entrenar con normalidad.
- Media (overall)La media (también llamada overall, OVR o valoración) es un número que resume la calidad general de un jugador en su posición. Sirve para comparar jugadores de un vistazo, aunque no cuenta toda la historia.
- MoralLa moral es el estado de ánimo de un jugador: lo confiado y contento que está. Sube con victorias y buenas actuaciones, y baja con derrotas, malos partidos o falta de minutos.
- PotencialEl potencial es el techo de calidad al que puede llegar un jugador con buen entrenamiento y minutos. No es su nivel actual: es hasta dónde puede crecer.
- Tarjeta amarilla y sanciónLa tarjeta amarilla es una amonestación del árbitro; si se acumulan, el jugador queda sancionado y se pierde el siguiente partido oficial. La roja expulsa al jugador y también conlleva sanción.
Táctica
- 4-3-3El 4-3-3 es una formación con 4 defensas, 3 centrocampistas y 3 delanteros, normalmente un delantero centro y dos extremos. Es un sistema ofensivo que busca presionar arriba y atacar por las bandas.
- 4-4-2El 4-4-2 es una formación con 4 defensas, 4 centrocampistas y 2 delanteros. Es el sistema clásico y equilibrado: cubre bien todo el ancho del campo y tiene dos puntas para atacar.
- 5-3-2El 5-3-2 es una formación con 5 defensas (tres centrales y dos carrileros), 3 centrocampistas y 2 delanteros. Es un sistema pensado para defender con mucha gente y salir rápido a la contra.
- CapitánEl capitán es el jugador que lleva el brazalete y funciona como referente del equipo en el campo. En los mánager suele darle un bonus al equipo.
- ContraataqueEl contraataque (o juego a la contra) es un planteamiento en el que el equipo defiende cerca de su portería y, cuando recupera el balón, ataca muy rápido aprovechando los espacios que dejó el rival.
- FormaciónLa formación (o sistema táctico) es la forma en que se colocan los 10 jugadores de campo, contada de atrás hacia delante: defensas, centrocampistas y delanteros. El 4-4-2 tiene 4 defensas, 4 centrocampistas y 2 delanteros.
- MentalidadLa mentalidad es la actitud táctica del equipo: cuánto arriesga para atacar y cuánto se cuida atrás. Va de muy defensiva a muy ofensiva.
- PosesiónLa posesión es el porcentaje del tiempo de juego en que un equipo tiene el balón. Como estilo, jugar a la posesión significa cuidar el balón con pases cortos para controlar el partido.
- Presión altaLa presión alta (o pressing) es salir a recuperar el balón en el campo rival, apretando a los defensas en cuanto lo tienen, para robarlo cerca de su portería.
- Titulares y suplentesLos titulares son los 11 jugadores que empiezan el partido; los suplentes son los que esperan en el banquillo y pueden entrar durante el juego. En ELDT el banquillo tiene 7 plazas.
Mercado
- Agente libreUn agente libre es un jugador que no tiene contrato con ningún club, por lo que se le puede fichar sin pagarle un traspaso a otro equipo.
- Cláusula de rescisiónLa cláusula de rescisión es un importe fijado en el contrato de un jugador: si otro club lo paga, el jugador queda libre para irse, aunque su club no quiera venderlo.
- Mercado de fichajesEl mercado de fichajes (o de traspasos) es el sistema en el que los clubes compran y venden jugadores. Es la principal forma de reforzar la plantilla o de hacer caja.
- SalarioEl salario es lo que el club le paga a cada jugador y empleado por su contrato. Es el gasto fijo más importante de un club y hay que cubrirlo siempre, se gane o se pierda.
- SubastaUna subasta de jugadores es una venta en la que varios clubes ofrecen dinero (pujan) por un jugador durante un tiempo fijo, y al cierre se lo lleva la oferta más alta.
- Valor de mercadoEl valor de mercado es una estimación de cuánto debería costar un jugador según su calidad, su edad y su posición. Es una referencia: el precio real lo define lo que alguien esté dispuesto a pagar.
Club y finanzas
- AficiónLa afición es la masa de seguidores de un club. En un mánager de fútbol, cuantos más aficionados tienes, más gente va al campo y más recaudas.
- EntrenadorEl entrenador (o míster) es quien decide cómo juega el equipo: elige a los titulares, la formación y la táctica. En un mánager de fútbol, el entrenador eres tú.
- EstadioEl estadio es el campo del club. En un mánager de fútbol, su aforo y sus mejoras definen cuánta gente entra, cuánto recaudas y cuánta ventaja tienes en casa.
- Mánager de fútbol onlineUn mánager de fútbol online es un juego de estrategia en el que no manejas a los jugadores con un mando: diriges un club entero, desde la táctica hasta las finanzas, y compites contra otros entrenadores reales.
- PatrocinadorUn patrocinador (o sponsor) es una empresa que le paga al club a cambio de mostrar su marca. Es uno de los ingresos fijos más importantes de un club de fútbol.
- Pay to winPay to win (pagar para ganar) es un modelo de juego en el que gastar dinero real te da ventaja sobre los que no pagan: mejores jugadores, más recursos o progreso más rápido.
- RecaudaciónLa recaudación (o taquilla) es el dinero que un club cobra en cada partido en casa: principalmente las entradas, más lo que la gente gasta dentro del estadio en comida y merchandising.
Competiciones
- AscensoEl ascenso es pasar de una categoría a la inmediatamente superior al terminar la temporada, por quedar campeón o por ganar una eliminatoria extra como la promoción.
- Calendario y jornadaEl calendario es el programa completo de una competición: quién juega contra quién en cada jornada. Una jornada es cada ronda en la que juegan todos los equipos.
- CopaUna copa es un torneo por eliminatorias: en cada cruce, el que pierde queda fuera y el que gana sigue, hasta la final.
- DescensoEl descenso es bajar a la categoría inferior al terminar la temporada, normalmente por quedar entre los últimos de la clasificación.
- Final IntercontinentalLa Final Intercontinental es un partido único entre el mejor club de América y el mejor de Europa: los dos campeones continentales de la temporada anterior, en campo neutral.
- Mundial de ClubesEl Mundial de Clubes es el torneo que junta a los campeones de cada continente para coronar al mejor club del mundo: en ELDT, 8 clubes, cuatro de América y cuatro de Europa, a partido único en campo neutral.
- Pirámide de categoríasLa pirámide de categorías es la estructura de divisiones de un fútbol: pocas ligas arriba y muchas abajo, conectadas por ascensos y descensos.
- PromociónLa promoción es un partido entre un equipo que pelea por ascender y otro de la categoría de arriba que pelea por no descender. Si gana el de abajo, los dos intercambian la categoría.
- Reducido (playoff argentino)El Reducido es un torneo corto por eliminatorias entre los equipos que terminaron detrás del campeón, que reparte una segunda plaza de ascenso.
Cantera
- CanteraLa cantera es el fútbol base de un club: el lugar donde forma a sus propios jugadores desde pequeños hasta que están listos para el primer equipo.
- JuvenilesLos juveniles son los jugadores jóvenes de la cantera de un club que todavía no forman parte del primer equipo. Se entrenan y compiten aparte hasta que están listos para subir.
- OjeadorUn ojeador (o scout) es la persona que recorre campos buscando jugadores con talento para recomendárselos a su club. En la cantera, es quien trae a los chavales.
Cómo usar el glosario
Un mánager de fútbol tiene su propio idioma: media, potencial, moral, forma, fatiga, subasta, cantera, promoción. Si vienes del fútbol de verdad, muchas palabras te sonarán, pero en un juego de mánager cada una tiene un número detrás que pesa en los resultados. Abre cualquier término para ver qué significa en el fútbol, cómo funciona en un mánager online y cómo lo usa ELDT.
Si acabas de empezar, arranca por los conceptos de jugador (media, potencial, forma y fatiga), sigue por los de mercado (subasta, valor de mercado, cesión) y termina por los de club (patrocinadores, estadio, cantera). Con eso entiendes casi todo lo que pasa en tu primera temporada.
Preguntas frecuentes
Qué es la media (overall) de un jugador
La media (también llamada overall, OVR o valoración) es un número que resume la calidad general de un jugador en su posición. Sirve para comparar jugadores de un vistazo, aunque no cuenta toda la historia.
Qué es el potencial de un jugador en un mánager
El potencial es el techo de calidad al que puede llegar un jugador con buen entrenamiento y minutos. No es su nivel actual: es hasta dónde puede crecer.
Qué son el estado físico y el cansancio en un mánager
El estado físico mide lo cansado que está un jugador. La fatiga sube con los minutos jugados y el entrenamiento exigente, y baja con descanso; un jugador fundido rinde menos y se lesiona más.
Cómo funciona una subasta de jugadores en un mánager
Una subasta de jugadores es una venta en la que varios clubes ofrecen dinero (pujan) por un jugador durante un tiempo fijo, y al cierre se lo lleva la oferta más alta.
Ver también: mánager de fútbol online · las guías del blog