Nouveautés d'ELDT : ce qui change la semaine du 5 octobre 2026
Semaine chargée sur ELDT : Calendrier, amicaux au choix, Concessions à part, entraînement par joueur et nouveaux outils pour gérer ton club au cordeau.

Semaine chargée sur ELDT : le Calendrier est arrivé pour avoir tous tes matchs sous la main, les amicaux avec adversaire au choix, les Concessions avec leur propre section, l’entraînement par joueur avec des coûts réels, et tout un tas de nouveaux outils pour gérer ton club comme il faut. En plus, de gros changements arrivent sur l’économie (les ojeadores et la cantera coûtent désormais), les enchères sans réserve (tu mises avec toute la caisse mais attention au rouge), et la Temporada 3 est déjà au coin de la rue. Voici tout ce qui est arrivé.
Calendrier, amicaux et Concessions avec leurs propres sections
Le Calendrier a remplacé l’Agenda et maintenant tu as tout au même endroit : tu vois ton prochain match avec compte à rebours, une grille du mois avec tes matchs et ce qui se joue dans le jeu jour après jour, le calendrier complet de championnat, de coupe et d’amicaux avec les résultats, et un bouton pour ajouter tes matchs à Google Calendar ou à l’iPhone avec une alerte 30 minutes avant. Fini de courir après la date de ton match.

Inviter un amical a complètement changé. Désormais, c’est un écran en trois étapes : d’abord tu filtres l’adversaire selon que tu veux jouer contre des DTs ou la machine, s’ils sont en ligne maintenant, aujourd’hui ou cette semaine, par taille (équilibrés, plus forts ou plus faibles), ligue et pays ; ensuite tu choisis le jour et l’heure sur une bande de 14 jours où tu vois les créneaux libres de chacun ; et enfin tu confirmes si tu joues à domicile ou à l’extérieur, avec une fiche blason contre blason. Les clubs de la machine répondent instantanément. Les Concessions ont désormais leur propre section dans le menu du club, au même titre que Merchandising. Là, tu vois le niveau de tes stands de restauration, combien rapporte chaque spectateur, tout l’historique match par match, et tes chiffres face à ta ligue. Les bots agrandissent aussi leurs stands quand ça vaut le coup et qu’ils ont l’argent.
Entraînement par joueur, avec une vraie intensité
Désormais, tu choisis ce que chaque joueur entraîne semaine par semaine. Tu as "Comme l’équipe" pour suivre le plan général, ou tu attribues à chacun son propre entraînement. Intense entraîne 30% de plus mais ajoute 20 de fatigue (et davantage de blessures), tandis que Doux entraîne moins mais récupère 15 de fatigue. Avec une fatigue de 70 ou plus, même si tu mets Intense, ça passe à Normal. Coup de pied arrêté s’ajoute déjà au tir, à la passe longue et de la tête, et ce que tu avais déjà entraîné a bien été crédité. L’aperçu utilise les minutes réelles de la semaine, donc tu vois exactement ce qui sera appliqué dimanche.
À partir de la Temporada 3, il y a un autre point important : dès 31 ans, les joueurs perdent peu à peu du physique, et dès 33 ans aussi un peu de technique. Les gardiens partent à la retraite deux ans plus tard. On t’avertit chaque fois qu’un joueur baisse, pour éviter la mauvaise surprise.
Amicaux : maintenant, le public réserve des surprises
Pour chaque amical, entre 10% et 25% du public d’un match officiel se déplace, selon l’adversaire que tu invites. Contre un club avec plus de supporters que toi, il y a bien plus de monde ; contre un petit, il y en a moins. Un adversaire d’un autre pays attire aussi la foule. Les gros clubs acceptent moins : si tu les invites à l’extérieur, c’est encore plus compliqué. S’ils refusent, attends 3 jours et réessaie.
Contre les gros bots, il y a un risque : si tu en prends 3 ou plus, tu perds des supporters et de la réputation en bonus, et le match te fatigue deux fois plus. Mais si tu les bats, tu récupères l’effet inverse. Perdre de peu ou faire match nul n’entraîne aucune sanction. Entre DTs, pas de stress : ni sanction ni fatigue supplémentaire, invite qui tu veux.
Merchandising : chaque match est différent
La boutique vend à chaque match à domicile, mais tout le monde n’achète pas. Parmi les gens présents, une partie passe à la boutique et prend des maillots, des écharpes, des casquettes ou des drapeaux. Le niveau de la boutique fait monter la part de spectateurs qui achètent et ce qu’ils dépensent chacun : au niveau 1, 5% achètent et dépensent $3.000 par tête ; au niveau 5, 15% achètent et dépensent $6.000.
Ce qui change à chaque match, c’est la demande : gagner fait vendre davantage, perdre fait vendre moins. Une série de victoires la fait monter, une série de défaites la fait baisser. Contre un club mieux classé ou en coupe, on vend plus ; contre un club plus faible, moins. Sortir un nouveau maillot booste les ventes, et un joueur qui plante deux buts ou plus aussi. Être dans les dernières places du classement fait tout baisser. Un match raté peut vendre moins de la moitié de la normale, et un soir de rêve presque le double. Impossible de savoir exactement avant le coup de sifflet final. Merchandising a désormais sa propre section dans le menu du club, avec ta boutique, tous les niveaux, chaque vente et le détail de ce qui l’a déclenchée, ainsi que ta situation face à ta ligue.
Entraînement : charges réelles et aperçu qui fonctionne
L’aperçu d’entraînement utilise désormais les minutes réelles de la semaine. Ce que tu vois, c’est ce qui s’applique. Intense et Doux ont un vrai coût : Intense ajoute 20 de fatigue à chaque joueur, Doux en récupère 15. Avec une fatigue élevée, il y a davantage de blessures, donc attention à ne pas pousser trop fort.
Employés : désormais, tu vois les chiffres
Dans la section Employés, un nouveau tableau montre exactement ce qu’apporte chacun avec son niveau actuel. Tout en haut, tu vois "Ce que chaque employé t’apporte aujourd’hui" avec de gros chiffres : par exemple, Presse niveau 3 donne +30% de supporters par match officiel. En dessous, tu vois ce que ça donnerait au niveau 5. Ceux que tu n’as pas encore apparaissent en gris. La carte de chaque employé montre aussi son apport. Ceux qui font entrer de l’argent (gerente commercial, intendente, agent de contrats) affichent combien ils coûtent et combien ils rapportent par semaine. Le jeu te suggère qui il vaut mieux recruter. Et si tu n’as pas d’entraîneur principal, on t’avertit que sans lui ton effectif s’entraîne sans bonus.
Des supporters plafonnés : fini la croissance sans frein
Les supporters ne s’ajoutent plus en pourcentage. Désormais, chaque match ajoute ou enlève un nombre fixe selon ta catégorie. En Primera D à H, tu prends +30, tu fais match nul +10 et tu perds −15. Plus haut, ça grimpe : Primera C +50, B +80, Nacional +150, Primera División +300. Carton, ×1,5.
Le plafond dépend de ta catégorie et de ton stade : le plus élevé entre ce qui correspond à ta division et 1,5 fois ta capacité en comptant les travaux d’agrandissement en cours. Au plafond, gagner n’ajoute rien ; perdre enlève encore des supporters. Si tu agrandis, tu t’ouvres de la place pour grandir. Les duels de supporters disparaissent. La Presse ne rapporte plus 3% de tes supporters, mais après les matchs officiels elle donne des points fixes : Polémique +10, éloge du plantel +5, autocritique +2, critique −10. Une fois par saison : montée +10%, champion +5%, relégation −10%.
Les ojeadores, la cantera et les installations ont désormais un entretien
Les salaires que tu voyais déjà pour les ojeadores et les jeunes commencent à être prélevés chaque semaine. Un jeune qui n’ira pas au bout coûte désormais : libère-le ou promous-le. Les améliorations du stade et de l’académie ont un entretien : 2% par mois de ce que tu as investi. La majorité des clubs ne paie rien de plus. Ceux qui ont le plus investi déboursent autour de $1M par mois.
Enchères sans réserve : tu mises avec toute la caisse
Le 20% que le jeu gardait de côté quand tu enchérissais, c’est terminé. Tu peux miser avec toute ta caisse disponible, plus 10% de commission. Mais attention : si ta caisse passe dans le rouge, un message s’affiche. Tu peux demander un prêt sans regarder ton score : on te prête ce que tu dois sans minimum, et tu rembourses en 8 mensualités hebdomadaires à 8% par semaine. Ou alors vente d’urgence : le jeu choisit des joueurs au hasard et te paie 40% de leur valeur pour couvrir ce que tu dois. Tant que tu es dans le rouge, ton équipe tourne 20% moins bien. Si tu passes 2 clôtures hebdomadaires de suite dans le rouge, tu perds le club.
Maillots : 41 modèles, écusson sur la poitrine, troisième couleur et col
Le générateur est passé de 6 à 41 modèles. Tu as les classiques (rayures, bandes verticales, bandes horizontales, V, manches d’une autre couleur, quartiers, damier, croix, chevrons, tricolores), les modernes (géométrique, pixelisé, coups de pinceau, camouflé, vagues, éclair) et les rétro (col polo des années 70, lacet du début des années 1900, années 80, années 90, larges rayures des années 60). Troisième couleur pour les détails ou pour les modèles à trois couleurs. Col au choix : rond, V, polo, à lacet, croisé ou mao. Et ton écusson sur la poitrine : si tu l’as généré, il apparaît là, net et bien placé. Pour les maillots que tu avais déjà, tu peux ajouter l’écusson gratuitement, sans dépenser.

Effectif avec ton maillot
Désormais, tes joueurs peuvent apparaître dans l’effectif avec le maillot que tu as dessiné. L’IA redessine chacun d’eux avec ton maillot sur le dos : même visage, même style, ton design. Tu vois d’abord un exemple avec 3 joueurs, gratuitement. Si ça te plaît, tu habilles
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