Cómo comprar jugadores en un mánager de fútbol: subastas
Cómo comprar jugadores en un mánager de fútbol como ELDT: subastas de 3 días, puja con tope, búsquedas con aviso, comisiones y qué hacen los bots.

Cómo funciona el mercado de fichajes de ELDT: subastas de tres días, filtros, búsquedas guardadas, puja con tope, agentes libres y cesiones de jugadores.
Transcripción del vídeo
- El mercado de pases funciona por subastas: el que vende pone un precio inicial, los técnicos pujan durante tres días y el jugador se lo lleva la puja más alta.
- Arriba tenés tu resumen: en cuántas subastas vas ganando, dónde te superaron, cuántos seguidos cierran hoy y cómo van tus ventas.
- A la izquierda filtrás por posición, overall, edad, precio máximo y país del vendedor, con atajos como las subastas que cierran en menos de tres horas.
- Cada tarjeta te muestra si está en juego o sin pujas, la puja actual, el valor de mercado y cuánto falta para el cierre. Con la estrella lo seguís.
- Con Guardar esta búsqueda y avisarme, cada vez que salga a la venta un jugador con esos filtros te llega un aviso a la campanita.
- En la ficha de la subasta ves lo que pagarías con el diez por ciento de comisión. Con la puja con tope ponés hasta cuánto pagarías, y el juego sube por vos sin pasarse.
- En Agentes libres ves los jugadores sin club y la prima de cada uno. Y en Préstamos se presta y se pide por puja, siempre hasta fin de temporada.
Si te preguntas cómo comprar jugadores en un mánager de fútbol sin arruinar al club en la primera semana, esta guía es para ti. En ELDT no existe la compra directa: todos los traspasos entre clubes se resuelven en subastas. Eso cambia bastante la forma de plantear un fichaje, porque no negocias con el otro entrenador, compites contra todos los que quieren al mismo jugador. Aquí te contamos cómo funciona el mercado, qué herramientas tienes para no perderte nada y qué costes aparecen cuando ganas.
Cómo comprar jugadores en un mánager de fútbol: todo pasa por subastas
Cada jugador que sale a la venta entra en una subasta que dura 3 días desde que se publica. El vendedor fija un precio inicial, los clubes pujan y, al vencer el plazo, se lo lleva la puja más alta. El cierre es automático: el jugador pasa a tu plantilla y el dinero se mueve en el acto, aunque no estés conectado.

Hay una regla que conviene tener clara desde el principio: el anti-sniper. Si alguien puja en los últimos 3 minutos, la subasta se amplía hasta 3 minutos después de esa puja. No existe el "gané en el último segundo": mientras haya alguien dispuesto a subir, la subasta sigue viva.
Si nadie puja, no pasa nada raro: el jugador se queda en su club.
Encontrar al jugador: filtros, seguidos y búsquedas con aviso
La pantalla de Mercado tiene filtros por una o varias posiciones a la vez, OVR, edad, precio máximo y país del vendedor, además de atajos útiles como subastas que cierran en menos de 3 horas, jugadores todavía sin pujas o menores de 22 años. Cada tarjeta te muestra el precio actual, el valor de mercado, cuánto falta para el cierre y si vas ganando o te han superado.
Tres herramientas que ahorran mucho tiempo:
- Seguir: marcas los jugadores que te interesan y los ves todos juntos en la pestaña de seguidos.
- Mis pujas: todas las subastas en las que estás, con tu situación en cada una.
- Búsquedas guardadas con aviso: montas los filtros, guardas la búsqueda y cada vez que sale a la venta un jugador que encaja te llega un aviso a la campanita (y al móvil si activaste las notificaciones). Puedes tener hasta 5 búsquedas guardadas.
Las búsquedas con aviso son clave si buscas algo concreto, por ejemplo un lateral joven con OVR mínimo. En vez de revisar el mercado todos los días, dejas que el juego te avise.
En la ficha de cada subasta también tienes Ventas parecidas: lo que se pagó en los últimos 14 días por jugadores de la misma zona del campo y nivel parecido. Es solo una referencia; el precio lo decides tú. Si quieres profundizar en cómo poner una cifra, mira la guía de cuánto pagar por un jugador.
Cómo pujar y cuánto sube cada puja
Entras en la subasta, pulsas Pujar y el juego te propone la puja mínima siguiente. Puedes ofrecer eso o más. El incremento mínimo depende del importe en juego:
- Hasta $500.000: sube de a $10.000.
- De $500.000 a $5M: de a $50.000.
- De $5M a $20M: de a $200.000.
- Más de $20M: de a $500.000.
Si alguien te supera, te llega una notificación y puedes volver a pujar.
La puja con tope: pujar sin estar conectado
La herramienta más importante del mercado es la puja con tope. En la ficha de la subasta marcas hasta cuánto pagarías. A partir de ahí el juego puja por ti: si no vas ganando, pone el mínimo; y cada vez que alguien te supera, sube lo justo para que vuelvas a quedar arriba, sin pasarse nunca de tu tope.
Algunos detalles que importan:
- Nadie ve tu tope. Los demás solo ven la puja actual.
- Si dos clubes ponen el mismo tope, gana el que lo puso primero.
- Si otro club pone un tope más alto que el tuyo, te avisa la campanita y puedes subirlo.
- Cada subida automática respeta las mismas reglas que una puja a mano: tiene que alcanzar tu caja y tienes que tener hueco en la plantilla. Si no te alcanza, el tope se frena y te avisamos.
- Lo puedes cambiar o cancelar cuando quieras. Las pujas que ya se hicieron siguen firmes.
El tope te quita la ansiedad de estar mirando el reloj y, sobre todo, te obliga a decidir antes cuánto vale ese jugador para ti.
Lo que cuesta de verdad: comisión, caja y plantilla
El precio de la subasta no es lo único que pagas. El comprador paga la puja más un 10% de comisión. Si ganas con $10M, salen $11M de tu caja. El juego ya cuenta esa comisión cuando valida si te alcanza el dinero.
Tampoco hay reserva: puedes pujar con toda tu caja libre (contando la comisión y lo que ya vas ganando en otras subastas). Ojo con eso, porque luego llegan los sueldos del lunes. Si la caja queda en rojo, el equipo rinde menos y tienes que salir con un préstamo o con una venta de emergencia. Y si pasas dos cierres semanales seguidos en rojo, pierdes el club. La guía de finanzas del club te explica cómo leer los próximos pagos antes de pujar fuerte.
Además necesitas hueco: el máximo es de 50 jugadores en la plantilla.
Y un último detalle: un jugador que has comprado no se puede revender durante 14 días. El mercado no está pensado para la reventa rápida.
Contra quién compites: entrenadores y bots
En el mercado conviven entrenadores reales y clubes gestionados por la máquina. Los bots ponen a la venta buena parte de la oferta, por lo general con precios iniciales por debajo del valor de mercado, y también pujan. Pero tienen un límite claro: cuando el que va ganando es un entrenador, un bot solo puja hasta el 70% del valor del jugador. Si ofreces más que eso, el bot se aparta. Nunca te va a quitar un jugador pagando de más.
Con los entrenadores es distinto: no hay techo y la competencia puede ser fuerte por los jugadores jóvenes con buen OVR.
Errores comunes al comprar
- Pujar sin mirar los próximos pagos de la semana.
- Olvidarse del 10% de comisión al calcular el tope.
- Comprar sin pensar en qué posición va a jugar (un jugador fuera de su puesto rinde menos).
- Llenar la plantilla de jugadores que no van a sumar minutos.
- Ir siempre a por el jugador de moda en vez de usar búsquedas con aviso.
Si quieres ver el mercado en detalle, tienes la página de mercado de pases y la ayuda del mercado, con todas las reglas. Y si acabas de empezar, te servirá leer qué es un manager de fútbol online.

Empieza a armar tu plantilla
La mejor forma de entender las subastas es meterte en una. Crea tu club, mira qué hay en el mercado y prueba la puja con tope con un jugador que te guste.
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