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Que atributos importam por posição num manager de futebol

Que atributos importam por posição em ELDT: os 22 atributos, como se constrói o OVR de cada posto e o que pesa no jogo, do guarda-redes ao avançado.

··5 min de leitura·Atualizado a 24 de outubro de 2026
Que atributos importam por posição num manager de futebol

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O que significa cada sigla de posição no ELDT, do guarda-redes ao avançado, onde a vê no plantel e porque é que cada jogador rende mais na posição natural.

O vídeo está em espanhol (da Argentina), com legendas em espanhol.

Transcrição do vídeo
  1. No ELDT cada posição aparece com a mesma sigla, no plantel, no mercado e nos jogos. Esta é a lista completa.
  2. Atrás estão o guarda-redes, o defesa central e os laterais, esquerdo e direito.
  3. No meio, o médio defensivo, o médio centro, os médios pela esquerda e pela direita, e o médio ofensivo, o número 10.
  4. E na frente jogam os extremos, esquerdo e direito, e o ponta de lança, na frente do ataque.
  5. Em cada cartão do plantel vê a sigla junto ao número da camisola e, ao lado, o nome completo da posição.
  6. Um jogador rende ao máximo na posição natural. Numa parecida joga um pouco pior, e numa muito diferente, bastante pior. Ponha cada um no sítio certo!

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Perceber que atributos importam por posição muda a forma de comprar, treinar e montar a equipa. Em ELDT cada jogador tem 22 atributos, mas nem todos pesam o mesmo em todos os postos: o OVR que aparece na ficha é calculado de forma diferente para um defesa-central ou para um extremo. Neste guia, revemos os atributos, como entram no OVR de cada posição e o que o motor olha durante o jogo.

Os 22 atributos de um jogador

Todos os atributos vão de 1 a 20 e dividem-se assim:

É assim no ELDT
É assim no ELDT
  • Físicos: velocidade, resistência, força e salto.
  • Técnicos: controlo, drible, passe curto e passe longo.
  • Ofensivos: remate, finalização e cabeceamento.
  • Defensivos: marcação, desarme e posicionamento.
  • Mentais: decisão, visão, sangue-frio, agressividade e liderança.
  • Guarda-redes: reflexos, mãos e posicionamento.

Alguns jogadores têm ainda uma especialidade (cabeceador, veloz, driblador, goleador, líder e outras) que aparece na sua ficha. Vem dos atributos em que se destacam mais: por exemplo, um jogador com muito salto e muito cabeceamento é cabeceador.

Que atributos importam por posição: assim se constrói o OVR

O OVR de um jogador calcula-se de acordo com a sua posição principal, com grupos de atributos a pesar de forma diferente. Estes são os pesos de cada posto.

Guarda-redes

  • Reflexos, mãos e posicionamento: 55%.
  • Sangue-frio, decisão e posicionamento: 30%.
  • Salto e força: 15%.

Num guarda-redes, o que é específico do posto pesa mais de metade do OVR. Mas a cabeça fria (sangue-frio e decisão) também conta bastante.

Defesa-central

  • Marcação, desarme e posicionamento: 40%.
  • Cabeceamento, salto e força: 25%.
  • Passe curto, sangue-frio e decisão: 20%.
  • Velocidade e resistência: 15%.

Laterais

  • Marcação e desarme: 30%.
  • Velocidade e resistência: 25%.
  • Passe curto, passe longo, drible e controlo: 25%.
  • Posicionamento e decisão: 20%.

O lateral é um posto misto: defende, corre e joga. Um lateral que apenas marca tem um teto baixo.

Médio defensivo

  • Desarme, marcação e posicionamento: 35%.
  • Passe curto, passe longo e controlo: 30%.
  • Decisão e visão: 20%.
  • Resistência e sangue-frio: 15%.

Médio-centro

  • Passe curto, passe longo, controlo e visão: 40%.
  • Decisão, resistência e posicionamento: 30%.
  • Drible e sangue-frio: 15%.
  • Desarme e marcação: 15%.

Médio ofensivo

  • Passe curto, passe longo e visão: 35%.
  • Drible, controlo e sangue-frio: 30%.
  • Remate e finalização: 20%.
  • Decisão e posicionamento: 15%.

Médios pela esquerda e pela direita

  • Velocidade, drible e resistência: 35%.
  • Passe curto, passe longo e controlo: 25%.
  • Visão e decisão: 20%.
  • Remate, finalização e desarme: 20%.

Extremos

  • Velocidade, drible e controlo: 35%.
  • Remate, finalização e sangue-frio: 30%.
  • Passe curto, passe longo e visão: 20%.
  • Resistência e decisão: 15%.

Avançado

  • Remate, finalização e sangue-frio: 40%.
  • Cabeceamento, salto e força: 20%.
  • Velocidade, drible e controlo: 20%.
  • Posicionamento e decisão: 20%.

O sangue-frio aparece em todo o lado

Se olhar para a lista com atenção, há um atributo que se repete em quase todos os postos: o sangue-frio. Está no guarda-redes, no defesa-central, no médio defensivo, no médio-centro, no médio ofensivo, nos extremos e no avançado. Além disso, nas grandes penalidades pesa juntamente com o remate e a finalização. Um jogador com boa técnica e pouco sangue-frio tem um OVR mais baixo do que a sua técnica por si só faria parecer.

O que o motor olha durante o jogo

O OVR resume o nível do jogador, mas durante o jogo o motor usa atributos concretos consoante a jogada:

  • Chegadas à baliza: o remate e a finalização dos seus atacantes medem-se com a marcação e o posicionamento dos defesas adversários. Se a sua defesa marca bem, ao rival custa mais marcar.
  • Quem faz o golo: os jogadores com mais remate e finalização, sobretudo os que jogam na frente, são os que têm mais hipóteses de marcar. Nas assistências, contam o passe curto e a visão.
  • Faltas: a agressividade influencia quem comete faltas.
  • Capitão: a liderança de quem usa a braçadeira dá uma pequena vantagem à equipa, e essa vantagem é maior com liderança muito alta.
  • Penáltis numa decisão: remate, finalização e sangue-frio de quem marca contra os atributos do guarda-redes.

Por isso, dois jogadores com o mesmo OVR podem render de forma diferente. Um avançado com OVR alto por velocidade e drible não finaliza da mesma maneira que outro com OVR alto por remate e finalização.

Jogar fora de posição

Cada jogador tem uma posição principal. Se o colocar noutro posto, o jogo distingue entre uma posição natural, uma adaptável e uma fora de posição. Fora do seu posto natural, o jogador rende menos do que o seu OVR. O ecrã da equipa avisa quando alguém está mal colocado. Isto conta na hora de escolher o sistema: tem mais ideias em como escolher a melhor formação.

É assim no ELDT
É assim no ELDT

Como usar isto ao comprar e treinar

Ao comprar, não se fique apenas pelo OVR. Abra a ficha e veja se os atributos fortes são os que o seu sistema precisa. Se procura um 9 que ganhe bolas pelo ar, o cabeceamento e o salto importam mais do que a velocidade. Se procura um extremo para desequilibrar, é o contrário. O guia de quanto pagar por um jogador ajuda a definir um valor.

Ao treinar, cada área sobe um grupo de atributos e afeta mais certas posições. Treinar Finalização aos seus avançados faz subir precisamente os atributos que mais pesam no seu OVR. Explicamos isso em como treinar jogadores.

Se encontrar uma sigla ou um termo que não conhece, tem isso no glossário. E na ajuda do plantel está explicada a ficha completa do jogador.

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