Combien payer pour un joueur : valeur, OVR, âge et potentiel
Combien payer pour un joueur dans ELDT : comment se calcule la valeur de marché selon l'OVR, l'âge et le poste, ce que change le potentiel et comment fixer ton plafond.

Comment fonctionne le marché des transferts d’ELDT : enchères de trois jours, filtres, recherches enregistrées, enchère avec plafond, joueurs libres et prêts.
La vidéo est en espagnol (d’Argentine), avec sous-titres en espagnol.
Transcription de la vidéo
- Le marché des transferts fonctionne aux enchères : le vendeur fixe un prix de départ, les entraîneurs enchérissent pendant trois jours et le joueur part à la meilleure offre.
- En haut, ton résumé : combien d’enchères tu mènes, où tu as été dépassé, combien de joueurs suivis se clôturent aujourd’hui et comment vont tes ventes.
- À gauche, tu filtres par poste, note, âge, prix maximum et pays du vendeur, avec des raccourcis comme les enchères qui se terminent dans moins de trois heures.
- Chaque carte indique si l’enchère est disputée ou sans offre, l’offre actuelle, la valeur marchande et le temps restant. Avec l’étoile, tu le suis.
- Avec le bouton pour enregistrer la recherche et être prévenu, chaque fois qu’un joueur correspondant à ces filtres est mis en vente, tu reçois une alerte sur la cloche.
- Sur la fiche de l’enchère, tu vois ce que tu paierais avec les dix pour cent de commission. Avec l’enchère avec plafond, tu fixes ton maximum et le jeu surenchérit pour toi sans le dépasser.
- Dans Joueurs libres, tu vois les joueurs sans club et la prime de signature de chacun. Et dans Prêts, on prête et on emprunte aux enchères, toujours jusqu’à la fin de la saison.
Savoir combien payer pour un joueur, c’est sans doute la décision économique la plus fréquente dans un jeu de manager de football. Dans ELDT, tous les transferts se règlent en enchères, donc il n’y a pas de tarif fixe : il y a une valeur de marché qui sert de base, puis ce que chaque club est prêt à mettre. Dans ce guide, on t’explique d’où sort cette valeur, ce qu’elle ne prend pas en compte et comment fixer ton propre chiffre avant d’enchérir.
Qu’est-ce que la valeur de marché
Chaque joueur a une valeur de marché que le jeu recalcule automatiquement. Elle dépend de trois données : l’OVR, l’âge et le poste. Elle ne dépend ni de la division dans laquelle il joue, ni de son propriétaire. La formule est la même pour tous les clubs.

La valeur n’est pas le prix. C’est une référence affichée sur chaque carte du marché à côté de l’enchère en cours. Le vrai prix, c’est l’enchère : un joueur peut finir largement au-dessus ou en dessous de ce montant.
Combien payer pour un joueur selon son OVR
L’OVR, c’est le niveau global du joueur à son poste, sur une échelle de 1 à 20. L’essentiel, c’est que la valeur n’augmente pas de façon linéaire : chaque point d’OVR vaut plus que le précédent. Passer d’un joueur à OVR 10 à un autre à OVR 15 ne coûte pas 50 % de plus, ça coûte bien plus du double.
Conséquence très concrète : les premiers points d’OVR sont bon marché, les derniers coûtent une fortune. Si ton effectif a un gros trou à un poste, il vaut parfois mieux payer un joueur correct pour le combler que tout mettre sur une star pour un autre rôle. Pour comprendre quels attributs composent l’OVR de chaque poste, regarde le guide sur les attributs qui comptent selon le poste.
L’âge : le facteur qui fait le plus bouger la valeur
Sur la base de l’OVR, l’âge applique un multiplicateur :
- Moins de 19 ans : x0,85.
- 19 à 21 ans : x1,10.
- 22 à 27 ans : x1,15 (le pic).
- 28 à 30 ans : x1,00.
- 31 à 33 ans : x0,70.
- 34 à 36 ans : x0,40.
- 37 ou plus : x0,20.
Regarde l’écart entre 30 et 31 ans : à OVR égal, le joueur perd 30 % de valeur. Pour l’acheteur, la tranche 28 à 30 ans est souvent intéressante : ils apportent le même rendement qu’un joueur de 25 ans au même OVR, mais coûtent moins cher. Pour le vendeur, mieux vaut ne pas attendre que le joueur passe les 31 ans.
L’âge pèse aussi sur l’avenir du joueur. Les plus jeunes profitent beaucoup plus de l’entraînement, et à partir d’un certain âge ils progressent à peine. On l’explique dans le guide sur comment entraîner les joueurs.
Le poste compte aussi
À OVR et âge égaux, certains postes valent plus que d’autres :
- Avant-centre : x1,15.
- Meneur de jeu (milieu offensif) : x1,10.
- Milieu central et ailiers : x1,05.
- Défenseur central, milieu défensif et milieux de couloir : x1,00.
- Gardiens et latéraux : x0,85.
Ce n’est pas qu’un gardien compte moins sur le terrain. C’est simplement la façon dont le marché les évalue. Si tu cherches un gardien ou un latéral, à niveau égal, ils sont souvent plus abordables.
Ce que la valeur de marché ne mesure pas : le potentiel
La formule de valeur se base sur l’OVR actuel. Elle n’inclut pas le potentiel. C’est pour ça qu’un jeune avec une grosse marge de progression part souvent en enchère au-dessus de sa valeur : les entraîneurs paient ce qu’ils pensent qu’il deviendra, pas ce qu’il est aujourd’hui.
Tu peux en tirer deux conclusions :
- Si tu achètes un jeune joueur, sa valeur de marché te paraîtra souvent faible par rapport au prix payé. C’est normal.
- Si tu achètes un vétéran, ce que tu paies, c’est presque uniquement le présent. Il n’y a pas de progression future pour compenser.
Sur le marché, tu peux filtrer et trier par potentiel, donc pas besoin de deviner. En plus, l’Analyste de Marché, dans Emplois, te donne davantage de données sur les joueurs du marché selon leur niveau. Et rappelle-toi que le potentiel est un plafond, pas une promesse : pour l’atteindre, le joueur a besoin de minutes et d’entraînement, et plus il vieillit, moins il profite de chaque semaine.
Utilise les ventes comparables comme thermomètre
Dans la fiche de chaque enchère, tu as les Ventes comparables : ce qui a été payé ces 14 derniers jours pour des joueurs du même secteur du terrain et d’un niveau proche. C’est la meilleure manière de voir comment se comporte vraiment le marché cette semaine, au-delà de la formule.
Additionne tout ce que tu vas payer
Avant de fixer un montant, prends en compte le coût total :
- L’enchère gagnante.
- La commission de 10 % payée par l’acheteur.
- Le salaire hebdomadaire que tu vas supporter à partir de la prochaine clôture. Le salaire d’un joueur augmente avec son OVR.
- Ce que tu ne peux plus faire avec cet argent : une tribune, un employé, un autre joueur.
Si tu achètes un joueur à $10M, ce sont $11M qui sortent de ta caisse sur le moment.
Comment fixer ton plafond
Une façon raisonnable de réfléchir à ton plafond :
- Regarde la valeur de marché comme point de départ.
- Ajuste-la avec ce que la valeur ne prend pas en compte : potentiel, besoin urgent de ton effectif, poste où tu es le plus faible.
- Vérifie les ventes comparables des 14 derniers jours.
- Soustrais la commission de ta trésorerie disponible et regarde les prochains paiements.
- Mets ce chiffre comme enchère avec plafond et n’y touche pas à chaud.
C’est l’étape 5 qui permet d’économiser le plus d’argent. L’enchère avec plafond existe justement pour que tu fixes ton chiffre à tête froide. On t’explique ça dans le guide sur comment acheter des joueurs.
Un détail sur les bots
Quand tu es en tête d’une enchère, les clubs gérés par la machine ne montent que jusqu’à 70 % de la valeur de marché du joueur. Si ton enchère a déjà dépassé ce seuil, le bot ne suivra plus. Les seuls capables de faire grimper le prix au-delà, ce sont les autres entraîneurs.

Pour aller plus loin
Tu trouveras toutes les règles du marché dans l’aide du marché et un résumé dans marché des transferts. Si tu tombes sur un terme que tu ne connais pas, il est dans le glossaire.
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